Gamereview: Good Company

Ich habe das Spiel GoodCompany angespielt und muss leider sagen, dass es die Probleme aller Logistik-Spiele und Indie-Titel vereint.
Ja, es drückt die richtigen Knöpfe, wenn man auf Logistik-Puzzles steht und ist dafür auch recht einsteigerfreundlich und schnuffelig anzuschauen. Die Kampagne ist nicht zu schwer und bereitet – genreüblich – gut auf das Freeplay vor. Aber eine kapitalismuskritische Reflexion der Spielmechaniken kann man von dem Spiel nicht erwarten. Mitarbeiter haben keine Freizeit und abgesehen von einer oberflächlichen “Happiness-Mechnik” auch keine Abnutzungserscheinungen. Auch Produkte werden nur zum Zwecke der Profitmaximierung erzeugt.
Ich hatte von meinen etwa 60 Stunden Spielzeit ungefähr 55 Stunden Spaß mit dem Erkunden und dem Zusammenpuzzeln der Spielmechaniken. Kann man es kaufen und ist es sein Geld wert? Ja, wahrscheinlich. Als Connaisseur von Logistik-Spielen sollte man auf eine Rabattaktion warten, damit man sich nicht zu sehr ärgert.
Die angebotene Demo ist leider nur sehr eingeschränkt aussagekräftig.

Aber.
Ich will die negativen Aspekte etwas genauer ausführen, denn sie führen dazu, dass man das Spiel nicht friedlich mit dem Gefühl von “durchgespielt” abschließt. Das unnötige visuelle Rauschen der einzelnen Spielobjekte ist noch halbwegs erträglich. Viel Schlimmer ist, dass “GoodCompany” den Eindruck macht, als wäre es nicht fertig. Über die unzähligen Schreibfehler und die daraus missverständlichen Spielmechaniken kann ich noch hinweg sehen. Auch die Spielbalance ist stellenweise etwas daneben. Weshalb ich das Spiel aber letztlich weggelegt habe, ist die unglaublich fummelige Bedienung.
Eine zentrale Mechanik des Spiels ist das Re-Design der zu verkaufenden Produkte. Aber das Umgestalten der Produktionslinien ist mit unzähligen Klicks verbunden. Immer und immer wieder bleiben Objekte in Regalen liegen, verstopfen die automatisch reservierten Slots und erfordern manuelles Aufräumen. Und das nur weil man einen Produktionstisch verschoben hat. Die Mitarbeiter, die sonst alles schön automatisch machen, versagen in den Sonderfällen beim Aufräumen. Wenn dieser Aspekt anfängt so richtig zu nerven, ist man im Spiel (hoffentlich) weit genug voran geschritten um die Produktionsmaschinen mit den Fließbandmechaniken freizuschalten. Diese Fließbänder sind zwar auch mit mehr Klicks aufzubauen, als es nötig wäre, aber sie sind wesentlich befriedigender. Man puzzelt sich seine Produktionsketten zusammen und bekommt die klassischen “Fließbandvibes”, die Factorio so erfolgreich gemacht haben. Aber auch nur bisschen. Denn entweder funktioniert die Produktionskette auf Anhieb oder man muss alles nochmal neu aufbauen. Und so funktioniert der Spaß durch die Fließbänder nur ein Weilchen. Denn mit ein bisschen Übung und im weiteren Spielverlauf werden die Produktionsketten komplexer. Hier gibt es zwar sehr einsteigerfreundliche automatische Routingmechaniken (“in welche Richtung muss welcher Gegenstand auf dem Fließbandverteilknoten verschickt werden?”). Aber dieses automatische Routing verbuggt bei Fließbandketten mit mehr als drei Knoten mit zunehmender Häufigkeit. Da wird es dann normal, dass man mit jeder Änderung die man an der Prozesskette macht, jeden Knoten nochmal manuell auf das korrekte Routing der Ressourcen überprüft. Man kann also alles manuell debuggen, wenn es erforderlich ist. Und im Zweifel kann man auch alles Abreißen und neu bauen. Aber das ist nicht das Spiel aus dem Trailer. Und in den meisten Fällen ist es so, dass automatisierte Fabriken wachsen. Mit hohen Durchsatzfrequenzen auf Fließbändern sollte ein Spiel dieses Genres klar kommen. GoodCompany nicht so sehr. Stattdessen werden Puffer zur Durchsatzerhöhung empfohlen, weil die Fließbandgrafiken nicht mit dem Output klar kommen. Volle Puffer werden beim Redesign problematisch – entweder löscht man die wertvollen Produkte oder man sortiert sie aufwändigst auf eine Palette um sie manuell zu verkaufen, wobei der Verkauf zeitlich limitiert ist – meist ungefähr auf die Puffergröße eines Fließbandknotens.
Und umbauen muss man auch die Fließbänder immer wieder. Während Maschinen, Regale und Tische mit einem aufziehbaren Löschrahmen einfach zu entfernen sind, müssen Fließbänder segmentweise einzeln aufgesammelt werden. Sagte ich schon, dass das Interface fummelig ist? Man spielt auf einer isometrischen Ansicht von schräg oben und die Gegenstände können sich gegenseitig überlappen. Eine besonders hohe Maschine kann so die Auswahl eines dahinterliegenden Fließbandes zu einer Herausforderung werden lassen.

Die Frage “Ist Good Company ein gutes Spiel seines Genres?” muss ich leider mit “Nein.” beantworten.
Auf einer Skala von 1 bis 10 zur Genre-Referenz Factorio würde ich es mit 4 bewerten.

Dieses Review erschien zuerst in einem Kommentar bei dem Podcast IndieFresse und bezieht sich auf das Spiel “Good Company” – Link zu Steam.